SONIC.FAN
#interview

Интервью с автором «Sonic Triple Trouble 16-bit» (перевод)

Перевод интервью портала «Sega-16» с автором фанатского ремейка «Sonic Triple Trouble». Интервью брал: Кен Горовиц.

Поклонники воссоздают игры серии «Sonic the Hedgehog» уже не первый год, но в основном они берут вдохновение из эры 16-битных консолей. Только единицы обращали взор на линейку хороших игр с приставки Sega Game Gear. Выходило много чего и отличного, но не было ясно, могли ли некоторые из этих игр выглядеть так же хорошо в «современном» исполнении.

Благодаря Ною Копленду (Noah Copeland) это может стать возможным. Будучи композитором, Ной написал музыку к более, чем двум десяткам различным проектам, начиная с 2012 года. Будучи поклонником игр про Соника и программистом, он совместил приятное с полезным и решил придать классической для Sega Game Gear игре «Sonic Triple Trouble» новый «16-битный» облик. Мы пообщались с Ноем о его фанатском проекте, получив информацию о многообещающем ремейке из первых рук.
Расскажите немного о себе. С чего начинался ваш путь?
— Я делаю гитарные риффы и звуковые эффекты для видеоигр (и фильмов тоже!). Всё началось в детстве: я учился играть на гитаре и мечтал стать рок-звездой. ну вы знаете, как все остальные дети. Забавно, что я долгое время вообще не рассчитывал делать музыку для других увлечений, таких как видеоигры или фильмы. Однажды в колледже друг попросил меня побыть композитором для его короткометражного фильма, потому что «а почему бы и нет». И мне понравилось! Вскоре я получил учёную степень в области музыкального производства и продолжил сочинять музыку.
Какие игры Sega вам нравятся?
— Определённо игры про Соника. Одним из самых главных воспоминаний стала демо-версия «Sonic Adventure 2» для Nintendo GameCube, которую я увидел в супермаркете. Эта игра стала чуть не ли единственной вещью, которую хотел себе девятилетний я. Тогда нужной приставки у меня не было, поэтому я тут же купил «Sonic 3 & Knuckles Collection» для ПК. Обе эти игры помогли сформировать мой взгляд на видеоигры и музыку в них. Также я играл в Billy Hatcher и Ristar. Всё ещё не против увидеть продолжения и этих игр!
В основном вы сосредоточены на звуке и музыке. Находится ли в вашем понимании программирование на втором плане?
— Программирование было вынужденной мерой. Ещё с того дня в супермаркете у меня возникало много разных идей для видеоигр. Я начал писать код в Game Maker ещё будучи в начальной школе, но занимался этим достаточно непринуждённо. Я далеко не эксперт, но полученные знания мне помогают. Иногда в проектах мне нужно написать код для музыкального движка, и благодаря проведенному с Game Maker времени мне это удаётся сделать.
Что побудило вас начать работу над римейком "Sonic Triple Trouble"?
— Я хотел сделать свою игру с того момента, когда я начал играть в «Соников». В детстве я рисовал карты уровней, схемы управления и приёмов на обложках моей домашней работы. Я помню времена старых страниц Sonic Fan Games HQ, на которые я только смотрел со стороны.

Однако, недавно летом у друга я поиграл в «Sonic Chaos» и «Sonic Triple Trouble». Я был одновременно впечатлён местными идеями и разочарован тем, что из-за ограничений приставок Game Gear они не были реализованы в нужной мере. На секунду меня посетила мысль о переосмысленной версии оригинала, похожей также на стиль игр 16-битных приставок. Это была великолепная мысль.

Я задался вопросом, интересуется ли кто-либо ещё в этой идее или пытался сделать что-то подобное. После некоторых поисков, я нашёл одного из художников фан-игры «Sonic Time Twisted», который в своё время сделал концепт графики игры «Sonic Triple Trouble» в стиле 16-битных игр. Я немедленно с ним связался с целью узнать, возможно ли воплотить идею в реальность.
Насколько сложным оказался процесс? Столкнулись ли вы с элементами оригинальной игры, которые оказались нелегки в этом «обновлении»?
— Как я уже сказал, «Sonic Triple Trouble» — это отличная классическая игра, идеи которой подверглись ограничениям «восьмибитных» игр. Дизайн уровней уже держится на высоком уровне по большей части. Я воссоздаю их согласно оригиналу, иногда оптимизируя некоторые участки. Одной из сложнейших задач является перенос проекции перспективы. В оригинальной игре персонаж обладал очень высоким прыжком и меньшей скоростью, поэтому приходилось компенсировать участки за счёт изменения масштаба перспективы. Я перепробовал много масштабов, у каждого были свои минусы и плюсы. Я решил остановиться на удвоенных в размерах уровнях по сравнению с оригиналом. Идеального масштаба скорее всего я не добьюсь, но я определённо сделал некоторую оптимизацию. Главное — убедиться в том, что игра чувствует себя хорошо.

Я также работаю над одним большим изменением: вы сможете в любой момент переключаться между Соником и Тейлзом (а-ля «Sonic Heroes»). Это сможет не только прибавить игре динамики, но также поправить некоторые шероховатости в балансе, так как отличительной чертой оригинала является наличие выделенных для разных персонажей участков. Например, в оригинале на уровне Tidal Plant Zone Тейлзу даётся подводная лодка, в то время как Сонику приходится добираться до финиша на своих двоих. Теперь, когда в вашем распоряжении будут оба персонажа одновременно, вы сможете полностью ощутить атмосферу приключений напарников. В конце концов, в Японии оригинальная игра называется не иначе как «Sonic & Tails 2».
На данный момент игра смотрится неплохо. Является ли движок игры проприетарным, или вы используете уже существующие инструменты?
— Благодарю за комплимент! Игра разрабатывается в Game Maker Studio 2 и использует движок, представляющий из себя некую смесь движков Flicky, GMate и движка игры «Sonic Time Twisted». Выбор готового движка был для меня основополагающим. Фундамент уже доступен, так почему бы этим не воспользоваться?

Я видел слишком много проектов, павших жертвой потраченного времени на идеальное воссоздание физики персонажей, которым был бы горд даже Юдзи Нака. Поверьте, обычный человек не заметит таких крошечных деталей. Пока ваша игра — не «Sonic 4», всё будет хорошо.
Планируете ли вы сделать новую версию оригинального саундтрека, или сделать какие-либо улучшения в целом?
Я определённо обновлю саундтрек. Я перезаписываю оригинальные композиции в соответствии с качеством игр Sega CD. «Sonic Before the Sequel» в своё время задал стандарт саундтрекам к фан-играм, которого и можно будет ожидать. Я также подумываю над опцией переключения к оригинальному саундтреку для сохранения аутентичности.
Каким образом планируется распространение игры? Я полагаю, игра будет доступна для загрузки, но не рассматривалось ли, что SEGA может дать добро на официальное издание?
— Игра будет доступна бесплатно на ПК. Во избежание недоразумений, это будет именно игра, а не ROM-хак.

Я одновременно польщён и смущён комментариями в духе «SEGA должна нанять этого парня!» Некоторые даже пишут в официальный аккаунт Соника в Твиттере. С одной стороны, очень круто видеть настолько восторженные реакции. С другой стороны, у SEGA теперь под рукой целая команда разработчиков «Sonic Mania». Мой простенький ремейк им не нужен. Именно те ребята обладают настоящим талантом.

SEGA поступает очень великодушно, позволяя по сей день таким поклонникам, как я, свободно делать подобного рода бесплатные фанатские работы. Это право, которым мы не должны злоупотреблять. Поэтому прошу не писать им сообщения в духе «вот та игра намного лучше, чем-то, что вы делаете». Нам нужно беречь хорошие отношения!

Фрагмент из игры.

Чем вы планируете заниматься после того, как закончите работу над этой фан-игрой? Хотите ли вы сделать что-то подобное с другими 8-битными играми?
— Очень много фан-игр падают жертвой вечного роста масштабов проекта и поисков совершенства. Моей главной целью, в первую очередь, является выпустить завершенный проект. Конечно, я мечтаю когда-нибудь попробовать поработать над Sonic Chaos, предшественником Triple Trouble. Не стоит недооценивать возможности технологии «lock-on». Тем не менее, я сосредоточен на одном проекте. Ожидать чего-либо до того, как эта игра будет доделана, не стоит.
Задумывались ли вы о воссоздании других игр приставок Sega, например, с Master System или Genesis?
— Я не могу потратить всю свою жизнь на ремейки, не так ли? У меня в голове витает слишком много оригинальных идей. Я также работаю над оригинальными проектами. Например, в данный момент я сочиняю музыку для «инди» 2D-платформера.

Так или иначе, я надеюсь, что народ оценит этот ремейк, когда он будет завершен! Первые реакции были просто ошеломительными. Многие рады существованию проекта, и это очень вдохновляет меня и DerZocker, художника пиксельного арта.

Анонс-трейлер содержал много «временной» графики и задних фонов, так как планировался лишь для привлечения аудитории. Я даже и не подозревал, что людям это понравится — за считанные минуты мой счётчик уведомлений в Twitter буквально взорвался. Похоже, что люди давно ждали чего-либо подобного. Большое вам за это спасибо!

Ной: «Если вы хотите следить за прогрессом проекта, рекомендую подписаться на страницу игры в GameJolt и на мою страницу в Твиттере.»

Трейлер анонса фан-игры «Sonic Triple Trouble 16-bit»