<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss xmlns:yandex="http://news.yandex.ru" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:turbo="http://turbo.yandex.ru" version="2.0">
	<channel>
		<title>SONIC.FAN</title>
		<link>https://wtfamily.ru</link>
		<language>ru</language>
		<item turbo="true">
			<title>ЧАВО по фан-игре «Sonic Studio»</title>
			<link>https://wtfamily.ru/tpost/6tbddam181-chavo-po-fan-igre-sonic-studio</link>
			<amplink>https://wtfamily.ru/tpost/6tbddam181-chavo-po-fan-igre-sonic-studio?amp=true</amplink>
			<pubDate>Sun, 05 Mar 2023 16:00:00 +0300</pubDate>
			<category>#fangames</category>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild6661-3431-4935-b837-633634383935/fH984Nc7nxTrvOyT_S0V.jpg" type="image/jpeg"/>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>ЧАВО по фан-игре «Sonic Studio»</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild6661-3431-4935-b837-633634383935/fH984Nc7nxTrvOyT_S0V.jpg"/></figure><blockquote class="t-redactor__preface">Ответы на&nbsp;самые часто задаваемые вопросы о&nbsp;фан-игре с&nbsp;редактором уровней даёт автор проекта Льюис «Lapper». Переведено с&nbsp;английского языка</blockquote><h3 class="t-redactor__h3">Общие вопросы</h3><div class="t-redactor__text"><strong>➡️ Что такое Sonic Studio?</strong><br />Sonic Studio&nbsp;— это торжество классического 2D-Соника как платформера с&nbsp;моментум-геймплеем. Это игра и&nbsp;редактор уровней, с&nbsp;которым вы&nbsp;сможете создавать классические сониковские уровни в&nbsp;любом стиле, какой захочется вашей душе, путём строительства поверхностей из&nbsp;векторных фигур и&nbsp;расположения игровых объектов, свойства которых можно изменять в&nbsp;режиме реального времени.<br /><br />Проект сделан одним человеком в&nbsp;своё свободное время ради развлечения с&nbsp;участием двух музыкантов и&nbsp;одного дизайнера пользовательского интерфейса.<br /><br /><strong>➡️ Где это скачать?</strong><br />Игра пока недоступна для&nbsp;загрузки и&nbsp;находится в&nbsp;стадии активной разработки! Она выйдет тогда, когда будет готова. Чтобы узнать, сколько осталось до&nbsp;конца разработки игры, посетите страницу «<a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fsonicstudiofangame.weebly.com%2Fprogress.html&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);">Прогресс</a>».<br /><br />Новости, связанные с&nbsp;релизом игры, также публикуются на&nbsp;странице @SonicStudioProj в&nbsp;Твиттере.<br /><br /><strong>➡️ На&nbsp;чём сделана Sonic Studio?</strong><br />GameMaker Studio 2.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3236-3130-4336-b538-613764316264/gH0__3a4GGcV2wrpJI8b.jpg"><h3 class="t-redactor__h3">Вопросы о контенте</h3><div class="t-redactor__text"><strong>➡️ Какие Зоны будут в&nbsp;игре?</strong><br />На&nbsp;данный момент запланировано 11 Зон (впрочем, кто-то сможет насчитать 12 или 13… дальше будет виднее). В&nbsp;игру включена как минимум одна Зона из&nbsp;каждой классической игры про Соника (Sonic 1, 2, 3&amp;K, CD). Но&nbsp;не&nbsp;все Зоны из&nbsp;перечисленных игр будут включены в&nbsp;Sonic Studio, по&nbsp;крайней мере, на&nbsp;начальном этапе разработки.<br /><br /><strong>➡️ Будут в&nbsp;игре редакторы сюжета, игрового мира или геймплея?</strong><br />На&nbsp;данный момент разработка игры сфокусирована только на&nbsp;редакторе уровней. Не&nbsp;исключено, что это появится после релиза!<br /><br /><strong>➡️ Есть возможность загрузить свои спрайты или тайлы?</strong><br />К&nbsp;сожалению, такая возможность не&nbsp;рассматривается. При создании и&nbsp;отрисовки уровней в&nbsp;Sonic Studio не&nbsp;используются традиционные разметки тайлов&nbsp;— все стили уровней разрабатываются индивидуальным способом в&nbsp;связи с&nbsp;особенностями редактирования игровых поверхностей. Поэтому для&nbsp;каждой темы, включённой в&nbsp;игру, создаются уникальная графика и&nbsp;музыка, и&nbsp;дополнительно в&nbsp;вашем распоряжении будут другие простые визуальные настройки.<br /><br /><strong>➡️ Как работает функция поделиться своим уровнем?</strong><br />Вы&nbsp;сможете скопировать свой уровень в&nbsp;виде набора текстовых символов и&nbsp;вставить этот текст в&nbsp;любое текстовое поле. Таким&nbsp;же образом можно скопировать другой сторонний уровень в&nbsp;виде текста и&nbsp;вставить его прямо в&nbsp;Sonic Studio, чтобы начать игру.<br /><br />Позже будут разработаны и&nbsp;другие простые способы поделиться уровнем.<br /><br /><strong>➡️ Будет&nbsp;ли в&nbsp;игре встроенный публичный список уровней?</strong><br />Это определённо одна из&nbsp;целей, и&nbsp;первые шаги в&nbsp;сторону поддержки игрой подобной функции уже были сделаны. Однако на&nbsp;данный момент этот вопрос не&nbsp;стоит на&nbsp;первом месте, так как его решение требует дополнительного тестировщика/отладчика в&nbsp;команду.<br /><br /><strong>➡️ Всё, что было показано&nbsp;— это всё, что сейчас есть в&nbsp;игре?</strong><br />Совсем нет, вы&nbsp;и&nbsp;половины не&nbsp;видели!<br /><br /><strong>➡️ В&nbsp;Sonic Studio будет поддержка контроллеров?</strong><br />Да!</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3334-6634-4933-b931-303863343537/nvqaSv9hO38BI5avC0hU.jpg"><h3 class="t-redactor__h3">Вопросы о геймплее</h3><div class="t-redactor__text"><strong>➡️ За&nbsp;каких персонажей можно будет играть?</strong><br />На&nbsp;данный момент: Соник, Тейлз и&nbsp;Наклз.<br /><br /><strong>➡️ Как будут устроены условия финиша?</strong><br />Над отдельными деталями ещё предстоит подумать. Кроме традиционных условий будут способы сделать сценарии, в&nbsp;которых для&nbsp;прохождения уровня нужно будет, например, собрать определённое количество Колец.<br /><br /><strong>➡️ Я&nbsp;смогу делать боссов?</strong><br />Конечно, вы&nbsp;сможете создавать боссов и&nbsp;изменять довольно большое количество их&nbsp;свойств.<br /><br /><strong>➡️ Смогу&nbsp;ли создать внутри игры ремейк Sonic 1?</strong><br />Цель Sonic Studio не&nbsp;заключается в&nbsp;том, чтобы добавить всё из&nbsp;включенных в&nbsp;игру Зон вплоть до&nbsp;каждого маленького объекта. Все предметы, добавленные в&nbsp;Sonic Studio, должны быть полезны для&nbsp;общего пользования. Тем не&nbsp;менее, вы&nbsp;определённо сможете сделать что-то близкое.</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>Оригинал ответов и&nbsp;другую информацию о&nbsp;проекте можно </em><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fsonicstudiofangame.weebly.com%2F&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>прочитать в&nbsp;блоге</em></a><em>.</em></blockquote>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>Ясуси Ямагути о разработке Sonic 2</title>
			<link>https://wtfamily.ru/tpost/5gceoaleo1-yasusi-yamaguti-o-razrabotke-sonic-2</link>
			<amplink>https://wtfamily.ru/tpost/5gceoaleo1-yasusi-yamaguti-o-razrabotke-sonic-2?amp=true</amplink>
			<pubDate>Sun, 20 Nov 2022 16:00:00 +0300</pubDate>
			<category>#interview</category>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild3064-3031-4561-a334-663838333035/8w88M0K-qOIQ6IdZfRYw.png" type="image/png"/>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Ясуси Ямагути о разработке Sonic 2</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild3064-3031-4561-a334-663838333035/8w88M0K-qOIQ6IdZfRYw.png"/></figure><blockquote class="t-redactor__preface">Геймдизайнер поделился интересными фактами о&nbsp;создании сиквела, сопроводив их&nbsp;эксклюзивными иллюстрациями.</blockquote><h2 class="t-redactor__h2">Про Тейлза</h2><div class="t-redactor__text">«Иллюстрация ко&nbsp;дню рождения Майлза «Тейлза» Прауэра. Так он&nbsp;выглядел, когда был всего лишь фанатом Соника и&nbsp;не&nbsp;пытался угнаться за&nbsp;ним. Он&nbsp;подражал Сонику и&nbsp;поэтому носил схожие обувь и&nbsp;перчатки, но&nbsp;те&nbsp;были слишком велики ему, так что их&nbsp;приходилось стягивать ремнями (кажется, я&nbsp;об&nbsp;этом раньше никогда не&nbsp;рассказывал).</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3566-6366-4234-b537-663135363738/TvKnzv8GwnejFM1_LL6k.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Первая эксклюзивная иллюстрация от&nbsp;Ямагути</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Начиналась работа над второй игрой, и&nbsp;режим для&nbsp;двух игроков был внесён в&nbsp;проект разработки. Коллеги из&nbsp;американского подразделения придумали много вариантов того, каким мог&nbsp;бы быть новый игровой персонаж. Нака-сан хотел, чтобы персонаж был эдаким «1.5"-игроком: лёгким в&nbsp;освоении для&nbsp;новичков, за&nbsp;которого&nbsp;бы могла играть его младшая сестра. Так новый персонаж стал не&nbsp;соперником Соника, а&nbsp;его помощником.<br /><br />Нака-сан попросил сделать персонажа миленьким, похожим на&nbsp;лисёнка-кицунэ из&nbsp;аниме Urusei Yatsura. Сначала у&nbsp;него был один хвост, но&nbsp;такой дизайн вышел не&nbsp;слишком запоминающимся. Поэтому я&nbsp;вдохновился дизайном Мяу из&nbsp;Phantasy Star и&nbsp;придумал, как два хвоста будут использоваться в&nbsp;качестве пропеллера.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3739-3862-4236-b461-326233623463/7QgHoQuR6wES0-KnAk64.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Источники вдохновения дизайна Тейлза</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Первая игра была хитом на&nbsp;западе, но&nbsp;в&nbsp;Японии не&nbsp;пользовалась большой популярностью, из-за чего мы&nbsp;постарались сделать дизайн нового персонажа милым с&nbsp;оглядкой на&nbsp;японскую аудиторию. Его характер, палитра,&nbsp;— всё сделано как&nbsp;бы в&nbsp;противовес Сонику.<br /><br />Отношения Тейлза с&nbsp;Соником были прописаны во&nbsp;время разработки наподобие связи между маленьким Гоханом и&nbsp;его наставником Пикколо из&nbsp;манги Dragon Ball. Имя, как вы&nbsp;уже, наверное, знаете, происходит от&nbsp;английского «miles per hour», «мили в&nbsp;час». «Prower» появилось как сочетание слов «per hour» и&nbsp;«power», потому что просто «power» звучало слишком уж&nbsp;мощно для&nbsp;такого персонажа".</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6663-3266-4631-b739-303336383062/DpypiUPbtbSyfJaPHU_N.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Малыш Гохан и&nbsp;Пикколо</sup></p></div><h2 class="t-redactor__h2">Про Супер Соника</h2><div class="t-redactor__text">«История появления Супер Соника&nbsp;— не&nbsp;самая приятная, поэтому о&nbsp;ней редко говорят. Это был суперсекрет, про который должны были знать только те&nbsp;игроки, которые прошли самый сложный Special Stage. Но&nbsp;этот секрет быстро раскрыли при помощи дебаг меню.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6533-3837-4839-b538-623431643866/9gOijMT5wOYukfAwCy8H.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Вторая эксклюзивная иллюстрация от&nbsp;Ямагути</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Прежде всего, Супер Соник не&nbsp;появился&nbsp;бы без мангаки Тамакити Сакуры (на&nbsp;западе известен как автор комикса Super Mario Adventures в&nbsp;журнале Nintendo Power). Он&nbsp;рисовал мангу Shiawase no&nbsp;Katachi (Форма Счастья) по&nbsp;мотивам различных видеоигр, которая издавалась в&nbsp;японском игровом издании Famitsu. В&nbsp;журнале он&nbsp;писал, что у&nbsp;него были завышенные ожидания по&nbsp;поводу концовки первой части Sonic the Hedgehog, но&nbsp;настоящая концовка в&nbsp;игре его разочаровала. Какая-нибудь награда сделала&nbsp;бы прохождение на&nbsp;истинную, секретную концовку действительно стоящим для&nbsp;игрока.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6233-6231-4434-a434-313435393637/_cvqmXUod0GA4ghUd37e.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Пародийная манга Тамакити Сакуры из&nbsp;Famitsu. Узнали синего?</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Мы&nbsp;быстро приняли решение и&nbsp;разработали новую механику, которая была ограничена по&nbsp;времени и&nbsp;тратила кольца игрока. Проблема оставалась только в&nbsp;графике: у&nbsp;нас не&nbsp;было времени и&nbsp;ресурсов на&nbsp;то, чтобы нарисовать новые спрайты, поэтому я&nbsp;пытался добиться нужного эффекта при помощи смены палитры и&nbsp;эффектов. Например, я&nbsp;хотел изобразить фигуру, которая&nbsp;бы сияла семью разными цветами, но&nbsp;по&nbsp;итогу это выглядело недостаточно хорошо.<br /><br />В&nbsp;отчаянии я&nbsp;попытался полностью перерисовать все спрайты Соника, но&nbsp;это оказалось невозможно из-за нехватки времени. Поэтому я&nbsp;сделал только основную анимацию и&nbsp;спрайты трансформации и&nbsp;бега, а&nbsp;всем остальным просто поменял цвет. Для&nbsp;быстрого бега были использованы две простые анимации, с&nbsp;помощью которых Соник выглядел так, будто он&nbsp;парит над землёй. Казалось, мне удалось добиться очень впечатляющего результата, но&nbsp;в&nbsp;итоге эту механику сделали секретной.<br /><br />Игра разрабатывалась в&nbsp;очень сжатые сроки, поэтому концовку игры я&nbsp;рисовал в&nbsp;день сдачи проекта в&nbsp;час ночи. Сцена уже была запрограммирована, и&nbsp;всё, что мне оставалось, это заменить плейсхолдер на&nbsp;изображение Соника. Если&nbsp;бы времени у&nbsp;меня было буквально на&nbsp;час меньше, в&nbsp;секретной концовке пришлось&nbsp;бы использовать изображение с&nbsp;Соником в&nbsp;его обычной форме".</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3730-6539-4830-a331-336563393765/8w88M0K-qOIQ6IdZfRYw.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Концовки Sonic the Hedgehog 2: обычная и&nbsp;секретная</sup></p></div><h2 class="t-redactor__h2"><strong>Про Меха Соника</strong></h2><div class="t-redactor__text">«Меха Соник. Он&nbsp;получает мало внимания на&nbsp;фоне более популярного Метал Соника из&nbsp;Sonic&nbsp;CD. Но&nbsp;он&nbsp;мог&nbsp;бы стать самым сильным врагом ежа, если&nbsp;бы все мои идеи из&nbsp;начальных набросков взяли в&nbsp;работу. Меха Соник по&nbsp;мощности и&nbsp;силе атаки сопоставим со&nbsp;скоростью Метал Соника.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3138-3163-4432-a466-396561336437/2hv5zlqZTDL7el016tdI.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Третья эксклюзивная иллюстрация от Ямагути</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Кроме тех атак, что оказались в&nbsp;финальной версии, были такие идеи:<br /><br /><ul><li>длинный лазерный луч из&nbsp;глаза;</li><li>10 самонаводящихся ракет из&nbsp;рук, по&nbsp;ракете из&nbsp;каждого пальца;</li><li>«Super Gravity Smash»: Меха Соник раскрывал свою броню и&nbsp;выстреливал проджектайлом, который по&nbsp;мере приближения к&nbsp;игроку вытягивал из&nbsp;него кольца и&nbsp;пропадал через какое-то время.</li></ul><br />…Но из-за сжатых сроков разработки мы&nbsp;не&nbsp;успели всё это реализовать.<br /><br />Изначально планировалось сделать целую отдельную зону для&nbsp;Death Egg, в&nbsp;которой Меха Соник был&nbsp;бы мидбоссом, но&nbsp;из-за нехватки времени пришлось ограничиться лишь двумя боссфайтами подряд в&nbsp;небольших комнатах.<br /><br />Концепт дизайна Меха Соника включал в&nbsp;себя образы Мехагодзиллы и&nbsp;Гайгана (киборг-кайдзю, впервые появившийся в&nbsp;фильме «Годзилла против Гайгана») чтобы противник Соника выглядел сильным и&nbsp;устрашающим.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3330-6166-4265-b561-386533663065/dZnp2WmN3apQ94vLGdCF.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Гайган (слева) и&nbsp;Мехагодзилла (справа) собственными персонами</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Выстрел шипами в&nbsp;прыжке Меха Сонику добавили уже после того, как работа над графикой игры была завершена, поэтому я&nbsp;не&nbsp;знал, как именно это будет выглядеть. На&nbsp;своей иллюстрации я&nbsp;добавил на&nbsp;голову Меха Сонику шипы слева и&nbsp;справа, которые перезаряжаются после этой атаки.<br /><br />На&nbsp;самом деле я&nbsp;уже рисовал иллюстрацию к&nbsp;29-летию игры в&nbsp;прошлом году, но&nbsp;забросил&nbsp;её. В&nbsp;этот раз я&nbsp;успел к&nbsp;30-летнему юбилею. Правда, в&nbsp;процессе рисования меня осенило, что было&nbsp;бы проще рисовать, используя 3D модель&nbsp;— и&nbsp;теперь я&nbsp;немного жалею об&nbsp;этом".</div><blockquote class="t-redactor__quote"><p style="text-align: left;"><em>Перевод подготовил Sinnie специально для Sonic.FAN</em></p></blockquote>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>Соник и звёздный час фанатов</title>
			<link>https://wtfamily.ru/tpost/4e0xab7zr1-sonik-i-zvyozdnii-chas-fanatov</link>
			<amplink>https://wtfamily.ru/tpost/4e0xab7zr1-sonik-i-zvyozdnii-chas-fanatov?amp=true</amplink>
			<pubDate>Tue, 31 May 2022 16:00:00 +0300</pubDate>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild6138-6638-4165-b662-393265343634/6H3AcmbqTdo.jpg" type="image/jpeg"/>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Соник и звёздный час фанатов</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild6138-6638-4165-b662-393265343634/6H3AcmbqTdo.jpg"/></figure><blockquote class="t-redactor__preface">Перевод <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwireframe.raspberrypi.com%2Fissues%2F57&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);">статьи из 57-го выпуска</a> журнала «Wireframe». Автор оригинала: Амелия Хэнсфорд. Переводили Максим Кержеманкин и Валерий Валеев.<br /><br /><em>Wireframe: «В то время как Sega регулярно ставит под сомнение свой подход к серии Sonic the Hedgehog, мы спросили фанатов, которые делают свои собственные игры: что делает игру про Соника в 3D хорошей?</em>»</blockquote><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text">Ближе к&nbsp;финалу «Sonic Adventure 2» находится уровень под названием Final Rush. Локация на&nbsp;космическом монолите в&nbsp;виде исследовательской станции ARK, куда приземляются Соник и&nbsp;его друзья, практически полностью состоит из&nbsp;рельс и&nbsp;завязана на&nbsp;игровой механике скольжения по&nbsp;ним. Присутствие в&nbsp;открытом космосе также означает, что вы&nbsp;способны выполнять невероятные трюки&nbsp;— к&nbsp;примеру, забрасывать себя через целые куски карты. Это одно из&nbsp;самых весёлых развлечений, которое можно встретить в&nbsp;игре, и&nbsp;которое символизирует наивысшую точку в&nbsp;истории трёхмерных похождений Соника.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6165-6239-4563-a230-313362643932/HqmQJArx5XT4zwVXbqco.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Кадр из игры «Sonic Adventure 2».</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Но&nbsp;это всего лишь один из&nbsp;нескольких моментов, в&nbsp;которых отличился Соник за&nbsp;23 года пребывания в&nbsp;трёхмерном формате, зарабатывая при этом статус одного из&nbsp;самых неоднозначных маскотов в&nbsp;индустрии. Одна только реакция на&nbsp;«Sonic Adventure 2» говорит о&nbsp;многом: игру из&nbsp;2001 года периодически любят или ненавидят в&nbsp;самых разных уголках фандома. Но&nbsp;после таких провалов, как Sonic the Hedgehog в&nbsp;2006 году и&nbsp;Sonic Boom: Rise of&nbsp;Lyric в&nbsp;2014-м, 3D-игры про Соника стали ассоциироваться с&nbsp;разочарованием, невыполненными обещаниями и&nbsp;падением популярности некогда любимого талисмана.<br /><br />Встречайте, фанаты: любительские игры про Соника выходят в&nbsp;свет с&nbsp;тех пор, как и&nbsp;сам Соник находится в&nbsp;трёхмерном формате, и&nbsp;в&nbsp;кругу фанатов пристально следят за&nbsp;тем, что делает Соника великим в&nbsp;новой оси отсчёта.</div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text">Одна из&nbsp;часто озвучиваемых претензий удтверждает, что Соник попросту не&nbsp;может работать в&nbsp;трёхмерном пространстве. При этом в&nbsp;качестве аргумента приводят неудовлетворительное обращение со&nbsp;франшизой со&nbsp;стороны разработчиков в&nbsp;Sonic Team, по&nbsp;вине которого 3D-игры страдают от&nbsp;багов и&nbsp;глюков. Но&nbsp;там, где официальные игры про Соника проседали, сообщество забирало инициативу в&nbsp;свои руки, реализуя свои собственные решения. В&nbsp;пример можно привести недавнюю и&nbsp;хорошо принятую «Sonic Mania»&nbsp;— это плод любви к&nbsp;классическому 2D-Сонику в&nbsp;обновлённом формате, сделанный руками поклонников, и&nbsp;который получил официальное одобрение Sega с&nbsp;помощью в&nbsp;издании. А&nbsp;одной из&nbsp;гораздо более ранних и, как ни&nbsp;странно, трёхмерных фанатских игр стала «Sonic Robo Blast 2».</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3463-3262-4533-b064-363230366534/OFNXds8FJ6Mf0vLeL8Jn.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Версия 2.2 игры "Sonic Robo Blast 2" находилась в&nbsp;разработке чуть более 10 лет, и&nbsp;вышла в&nbsp;2019 году.</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Sonic Robo Blast 2&nbsp;— это бесплатная игра в&nbsp;жанре платформер, которая впервые вышла в&nbsp;свет в&nbsp;1998 году и&nbsp;была сделана на&nbsp;основе шутера Doom Legacy. Несмотря на&nbsp;такое экзотическое сочетание, «Sonic Robo Blast 2» является одной из&nbsp;самых популярных фанатских проектов про Соника и&nbsp;совершенно отличается от&nbsp;своего предшественника <em>(подробнее о&nbsp;Sonic Robo Blast см.&nbsp;во врезке)</em>. Игра улучшается на&nbsp;протяжении уже более 20 лет силами команды Sonic Team Junior&nbsp;— последнее крупное обновление разработчики выпустили в&nbsp;2019 году.<br /><br />В&nbsp;игре есть полноценный и&nbsp;проработанный в&nbsp;3D мир, несмотря на&nbsp;то, что все герои и&nbsp;противники отрисованы в&nbsp;формате пиксельной 2D-графики. Движения ощущаются плавно и&nbsp;энергично, исследование локаций может привести к&nbsp;интересным находкам, игра в&nbsp;целом удивительно просторная и&nbsp;во&nbsp;многом поддерживает чувство сониковской скорости.<br /><br />У «Sonic Robo Blast 2» есть активное сообщество разработчиков модификаций, которое поддерживает игру и&nbsp;создаёт для&nbsp;неё новых персонажей, локации и&nbsp;даже отдельные игровые режимы. Одним из&nbsp;таких мододелов стал художник анимации и&nbsp;самопризнанный «фанатик» Соника Chrispy Pixels. Крис работает над модами в&nbsp;SRB2 с&nbsp;2007 года в&nbsp;качестве хобби, сделав за&nbsp;это время одну из&nbsp;самых популярных модификаций в&nbsp;игре и&nbsp;даже поработав над «ванильным» контентом. «Я&nbsp;был активным участником в&nbsp;сообществе, и&nbsp;впоследствии со&nbsp;мной связались разработчики основной игры, чтобы завершить работу над созданием Наклза»,&nbsp;— рассказывает Крис. Он&nbsp;вернулся в&nbsp;команду разработчиков после перерыва в&nbsp;работе над проектом и&nbsp;неудачно сложившегося («проклинаемого и&nbsp;поспешного») процесса разработки, и&nbsp;с&nbsp;тех пор ведёт активную работу.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6530-3163-4137-b164-383135623462/lQFRR8-QphKQhh_tpItX.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>В «Sonic Robo Blast 2» также есть многопользовательские режимы игры, направленные на&nbsp;совместное прохождение или соревнование между игроками.</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Крис утверждает, что SRB2 представляет собой альтернативный подход к&nbsp;концепту 3D-Соника по&nbsp;сравнению с&nbsp;официальными играми, которые мы&nbsp;видели за&nbsp;последние пару десятилетий: «Я&nbsp;думаю, что SRB2 стала популярной среди фанатов благодаря тому, что её&nbsp;разработка началась до&nbsp;того, как появилась какая-либо устоявшаяся формула „Соника в&nbsp;3D“, и&nbsp;таким образом она символизирует альтернативный путь, по&nbsp;которому могла пойти серия игр про Соника во&nbsp;время перехода в&nbsp;3D, если&nbsp;бы он&nbsp;был более верен классической формуле. Продолжительный интерес также проявляет сообщество мододелов, благодаря чему нам удаётся оставаться на&nbsp;плаву на&nbsp;протяжении 20 лет».</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>Предшественником игры про Соника на базе Doom Legacy была другая фан-игра 1997 года выпуска «Sonic Robo Blast». Это был 2D-платформер, сделанный в конструкторе Klik &amp; Play Джонни ‘Sonikku‘ Уоллбэнком (тот в дальнейшем работал и над сиквелом). «Sonic Robo Blast» — примитивная в художественном и техническом смысле, с самыми базовыми аспектами игры про Соника, но именно её существование стало началом истории одного из самых популярных фанатских проектов.</em></blockquote><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text">«Sonic Robo Blast 2» не&nbsp;приходится единственным примером достойной фанатской игры про Соника. На&nbsp;самом деле, есть достаточное количество игровых проектов (включая законченные, находящиеся в&nbsp;разработке или недоделанные), чтобы позволить существовать целым группам по&nbsp;интересу и&nbsp;даже мероприятию, ориентированному на&nbsp;них&nbsp;— таким является выставка Sonic Amateur Games Expo. В&nbsp;организации и&nbsp;руководстве SAGE, а&nbsp;также соответствующего «штаба фан-игр про Соника» под названием SFGHQ, принимает участие Педро 'P3DR0' Литвински. «3D фан-игры всё ещё находятся в&nbsp;стадии становления, и&nbsp;я&nbsp;не считаю, что мы&nbsp;видели их&nbsp;в&nbsp;самом лучшем виде»,&nbsp;— утверждает Литвински. «Но&nbsp;то, что мы&nbsp;уже наблюдаем, вселяет в&nbsp;нас уверенность в&nbsp;будущем. Их&nbsp;разработка стала доступнее только недавно, благодаря бесплатным инструментам, таким как Blender, или игровым движкам, таким как Unity или Unreal. Но&nbsp;делать игры в&nbsp;3D тяжелее, для&nbsp;этого нужно иметь больше знаний и&nbsp;навыков программирования&nbsp;— поэтому им&nbsp;может потребоваться некоторое время, чтобы достичь такого&nbsp;же уровня качества, как 2D-игры».</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6263-3935-4165-b635-623465663263/xOtpzCHLhAZmmmAS5bam.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>В&nbsp;1999 году вышла игра «Sonic Adventure», в&nbsp;котором место под солнцем было не&nbsp;только у&nbsp;Соника, но&nbsp;и&nbsp;его друзей&nbsp;— Наклза, Тейлза и&nbsp;Эми.</sup></p></div><div class="t-redactor__text">SAGE образовался благодаря «сониковской засухе» («Sonic drought»)&nbsp;— так называют период с&nbsp;1994 по&nbsp;1998 год, в&nbsp;котором не&nbsp;было выпущено ни&nbsp;одной флагманской игры про Соника. «Фанаты взяли инициативу в&nbsp;свои руки и&nbsp;начали создавать свои собственные проекты, а&nbsp;также делиться ими между собой»,&nbsp;— поясняет Литвински. «Наблюдая за&nbsp;тем, как много игр появляется и&nbsp;как много людей хочет их&nbsp;делать, стало очевидно, что для&nbsp;всего этого необходимо своё место, где можно будет поделиться наработками, опытом и&nbsp;своими идеями, так в&nbsp;1998 году и&nbsp;зародилось сообщество Sonic Fan Games&nbsp;HQ».<br /><br />На&nbsp;волне релиза игры «Sonic Adventure» количество фанатских игр росло, и&nbsp;SAGE был организован с&nbsp;целью предоставить начинающим разработчикам своего рода крайний срок, на&nbsp;которых можно ориентироваться и&nbsp;привести таким образом зачастую неупорядоченный процесс разработки к&nbsp;конечной цели. «Но&nbsp;SAGE&nbsp;— это праздник сообщества и&nbsp;его творчества»,&nbsp;— говорит Литвински. «И&nbsp;с&nbsp;каждым разом он&nbsp;становится только больше, за&nbsp;один только 2020 год было представлено более 240 проектов. Я&nbsp;считаю, что это показатель того, насколько уникален Соник и&nbsp;его сообщество, когда при более двадцати лет прохладного отношения к&nbsp;франшизе вы&nbsp;способны устроить одно из&nbsp;самых крупных инди-событий в&nbsp;интернете. Конечно, фанатские игры не&nbsp;могут быть заменой полноценным релизам, даже несмотря на&nbsp;отсутствие новых [основных] игр с&nbsp;2017 года, но&nbsp;пока фанаты в&nbsp;этом помогают, я&nbsp;не&nbsp;думаю, что у&nbsp;нас вновь будет „сониковская засуха“».</div><h2 class="t-redactor__h2">Остров приключений</h2><div class="t-redactor__text">«Sonic Islands» также является фанатским проектом, над которым (на&nbsp;момент написания статьи) в&nbsp;одиночку работает Стив Тейлор из&nbsp;Великобритании. Игра стремится совместить ощущения от&nbsp;игры в&nbsp;классического Соника с&nbsp;наиболее удачными элементами 3D-игр, например, самонаводящиеся атаки, и&nbsp;является именно тем, что вы&nbsp;бы&nbsp;могли ожидать от&nbsp;подобного сочетания&nbsp;— скорости и&nbsp;динамики, свободу исследования и&nbsp;парочку зелёных, холмистых зон.<br /><br />Для&nbsp;Тейлора «Sonic Islands»&nbsp;— это возможность сделать микс элемента исследования из&nbsp;ранних 3D-игр с&nbsp;открытыми и&nbsp;проработанными территориями, насколько это может позволить современное железо, а&nbsp;также, по&nbsp;его словам, «достичь реального потенциала управления персонажем, способного преодолевать большие расстояния, и&nbsp;попытаться объединить стили самых разных игр серии». «Такой была основная мысль, когда я&nbsp;начинал Sonic Islands: взять лучшие на&nbsp;мой взгляд геймплейные элементы из&nbsp;каждого стиля игры за&nbsp;Соника и&nbsp;собрать их&nbsp;вместе в&nbsp;единое целое. Взять за&nbsp;начало систему прогрессии „из&nbsp;точки, А&nbsp;в&nbsp;точку Б“ из&nbsp;официальных игр, поддерживая ориентированный на&nbsp;цели стиль прохождения, но&nbsp;попытаться аккуратно проецировать её&nbsp;на&nbsp;большую локацию с&nbsp;некоторым центром действия. Если вы&nbsp;когда-нибудь играли в&nbsp;Bowser’s Fury [расширение для&nbsp;Super Mario 3D World], то&nbsp;такую идею можно сравнить с&nbsp;тем, чего разработчики добились в&nbsp;той игре&nbsp;— серии небольших „актов“, из&nbsp;которых складывается мир побольше».</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3637-6439-4330-a330-346335343832/UpcKvpGxLgrVMClYG-jq.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><sup>Масштабность и&nbsp;чувство скорости в&nbsp;«Sonic Islands» действительно впечатляют, формируя привлекательный взгляд на&nbsp;вселенную «синего вихря».</sup></p></div><div class="t-redactor__text">Другой составляющей хорошей игры про Соника является физика, над которой, по&nbsp;мнению Тейлора, Сега не&nbsp;спешит экспериментировать с&nbsp;тех пор, как серия перешла в&nbsp;3D. «Такие неотъемлемые части классического геймплея, как влияние угла наклона поверхности на&nbsp;скорость и&nbsp;характер прыжка, не&nbsp;переданы в&nbsp;должной мере после перехода в&nbsp;3D»,&nbsp;— говорит Стив. «Для&nbsp;меня это такой&nbsp;же важный аспект в&nbsp;разработке Sonic Islands: применить подобную физику и&nbsp;адаптировать её&nbsp;под работу в&nbsp;3D, добавляя более сложные движения из&nbsp;современного геймплея за&nbsp;Соника».<br /><br />Непостоянство в&nbsp;подходе Sega к&nbsp;дизайну трёхмерных игр про Соника стало распространенной темой для&nbsp;разговоров среди фанатов: единого мнения о&nbsp;том, какие действия в&nbsp;этом вопросе являются правильными, не&nbsp;существует только потому, что Sega сами не&nbsp;определили правильную формулу. «Поклонники, познакомившиеся с&nbsp;Соником в&nbsp;более поздних играх серии, могут полагать, что внимание в&nbsp;них направлено на&nbsp;сам факт скорости, в&nbsp;то&nbsp;время как поклонники ранних игр могут предпочитать в&nbsp;Сонике размеренный темп, упор на&nbsp;исследование»,&nbsp;— говорит Тейлор. «На&nbsp;мой взгляд, в&nbsp;хорошей 3D игре про Соника должно быть последовательное и&nbsp;четкое представление о&nbsp;том, как она делает из&nbsp;концепции управления сверхскоростным персонажем увлекательный игровой опыт… делая так, чтобы игрок чувствовал контроль, а&nbsp;в&nbsp;игровых механиках проявлялась вся скорость Соника».</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6334-6435-4433-b139-376539353362/-fIV3CjPB0v9-EK4UfmU.jpg"><h2 class="t-redactor__h2">Что об этом думает Sega?</h2><div class="t-redactor__text">В&nbsp;отношении фанатских игр по&nbsp;Сонику Sega придерживается подхода, который исключает возможность препятствования или вмешательства&nbsp;— издатель закрывает на&nbsp;это глаза до&nbsp;тех пор, пока на&nbsp;нём не&nbsp;пытаются нажиться. Креативный директор Sonic Team Такаши Иидзука сказал следующее: «Бывают самые разные [фан-игры], будь то&nbsp;2D игры или современные в&nbsp;3D. К&nbsp;примеру, Sonic Mania появилась на&nbsp;свет как проект от&nbsp;поклонников. И&nbsp;меня всегда впечатляют творческое стремление и&nbsp;технические способности фанатов… наш подход заключается в&nbsp;том, чтобы не&nbsp;препятствовать им&nbsp;заниматься творчеством, пока это делается в&nbsp;качестве хобби&nbsp;— мы&nbsp;не&nbsp;ожидаем получения от&nbsp;этого какой-либо выгоды. В&nbsp;случаях, которые выходят за&nbsp;рамки хобби и&nbsp;переходят в&nbsp;коммерческую деятельность, мы&nbsp;будем принимать чёткие и&nbsp;соответствующие меры. Мы&nbsp;всего лишь желаем, чтобы фанаты c&nbsp;помощью Соника могли раскрывать свой творческий потенциал и&nbsp;получать от&nbsp;этого удовольствие».<br /><br />Стремление предоставить фан-сообществу безопасные условия работы над проектами позволяет нам и&nbsp;по&nbsp;сей день иметь такие релизы, как «Sonic Robo Blast 2» и&nbsp;«Sonic Islands», в&nbsp;которых есть что-то знакомое и&nbsp;в&nbsp;то&nbsp;же время уникальное.<br /><br />Вопрос подбора элементов, способных сделать игру про Соника лучшей из&nbsp;возможных, не&nbsp;обходит стороной и&nbsp;Иидзуку, и&nbsp;он&nbsp;отмечает, что подход фанатского сообщества впечатляет&nbsp;— если не&nbsp;говорить, что он&nbsp;не&nbsp;уступает аналогичному у&nbsp;Sega: «Я&nbsp;постоянно обращаюсь к&nbsp;предыдущим играм про Соника в&nbsp;качестве ориентира. Я&nbsp;стараюсь укрепить элементы, которые были хорошо приняты в&nbsp;предыдущих играх, и&nbsp;доработать те, которые были приняты хуже. Так мы&nbsp;шаг за&nbsp;шагом развиваемся на&nbsp;протяжении последних 30 лет… в&nbsp;каждой из&nbsp;сделанных фанатами игр есть аспекты, которые действительно их&nbsp;выделяют, и&nbsp;это меня впечатляет, но&nbsp;мы&nbsp;при разработке наших игр мы&nbsp;не&nbsp;опираемся на&nbsp;фанатские. Фанаты ссылаются на&nbsp;прошлые игры и&nbsp;перерабатывают их, но&nbsp;наша миссия&nbsp;— делать что-то новое, чего ещё никто не&nbsp;видел».</div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text">«Синий вихрь» держится молодцом: ему достался современный ремастер «Sonic Colors», несколько готовящихся сериалов и&nbsp;сиквел полнометражного фильма, вдобавок к&nbsp;новой 3D игре на&nbsp;подходе. «Он&nbsp;на&nbsp;полпути к&nbsp;поворотному моменту, подобно куколке, готовой превратиться в&nbsp;бабочку»,&nbsp;— думает Chrispy Pixels. «Мне кажется, что „современная“ эра показала всё, что могла, и&nbsp;Sega должны что-то кардинально изменить в&nbsp;своём подходе к&nbsp;серии. Мне не&nbsp;терпится увидеть, что будет дальше, потому что я&nbsp;верю, что у&nbsp;Соника есть безграничный потенциал».</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3130-3664-4361-a338-336631633261/lmaeFNiK5iQIG925vLzd.jpg"><blockquote class="t-redactor__quote">Следующая 3D-игра про Соника была анонсирована в&nbsp;начале 2021 года. В&nbsp;слухах утверждалось, что она будет называться "Sonic Rangers" и&nbsp;заимствовать игровые элементы из "Breath of&nbsp;the Wild".</blockquote>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>Ремейк Knuckles' Chaotix — это неплохая идея!</title>
			<link>https://wtfamily.ru/tpost/beyki33y01-remeik-knuckles-chaotix-eto-neplohaya-id</link>
			<amplink>https://wtfamily.ru/tpost/beyki33y01-remeik-knuckles-chaotix-eto-neplohaya-id?amp=true</amplink>
			<pubDate>Tue, 11 Jan 2022 16:00:00 +0300</pubDate>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild6531-6230-4330-a539-303965393935/qx4qoexbSAkaViO4KaIB.jpg" type="image/jpeg"/>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Ремейк Knuckles' Chaotix — это неплохая идея!</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild6531-6230-4330-a539-303965393935/qx4qoexbSAkaViO4KaIB.jpg"/></figure><blockquote class="t-redactor__preface">Пользователь Твиттера под ником <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fazookara&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);">@azookara</a> представил, как мог бы выглядеть ремейк игры Knuckles' Chaotix. Предлагаем взглянуть на симпатичные мок-апы, имитирующие скриншоты уровней.</blockquote><div class="t-redactor__embedcode"><style>
.t-feed__post-popup__text .t-redactor__tte-view figure {
    width: 42%;
    margin: 4%;
    float: right;
</style></div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3835-3364-4330-a437-346237653537/4_c8gb5KKVs7ytT_ChfQ.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild6663-6663-4335-b534-396133346436/hwgjVznT5WAZvRc9Bt-m.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild6430-3439-4364-b435-323430616332/naZ_-1bGQojH0fbyS_2f.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3561-3266-4136-b966-386564666634/ReyJXn7tciic-nSlDl2h.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3135-3635-4665-b062-346561303634/T1R3rgOWxfZaVxA9DDV_.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild6664-3630-4438-b665-313634643231/wWwfRXGVJhgeGJlC4plA.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3761-6434-4261-b064-396566396639/Y2oHoKFlhV-2zXaHNy11.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3037-3430-4163-a166-316566363936/YYZRKH3hfkZHSZWlIWjv.jpg"><div class="t-redactor__text">Основная идея: избавление от&nbsp;системы связующих колец, которая всегда только мешала и&nbsp;была похожа на&nbsp;сковывающие наручники. Цветовая палитра расширена, чтобы игра походила больше на&nbsp;тайтл эпохи Sega Saturn.<br /><br />Майти заменён на&nbsp;Соника, потому что изначально именно он&nbsp;и&nbsp;задумывался для&nbsp;этой игры (вспомните бету Sonic Crackers). Имя синего ежа также вынесено в&nbsp;название и&nbsp;логотип.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3334-6631-4364-a362-623933363766/lnYiEm61GlfHr2_hS1WB.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3365-6565-4163-b661-376466613762/qx4qoexbSAkaViO4KaIB.jpg"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3437-6461-4764-b465-623335303538/Bkeu8-akOdzf1zhZCGvG.jpg"><div class="t-redactor__text">По&nbsp;сюжету Метал Соник похищает Тейлза, пока Эггман захватывает остров Mirage Island, превращая его в&nbsp;Newtrogic High.<br /><br />Из&nbsp;интересных геймплейных механик: возможность хватать и&nbsp;швырять своего партнёра или специальные объекты и&nbsp;возможность переключаться между персонажами прямо в&nbsp;процессе прохождения. Всего доступно пять героев: Соник, Наклз, Вектор, Чарми, Эспио&nbsp;— у&nbsp;каждого есть свои фирменные фишечки для&nbsp;разных стилей игры.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6361-3531-4863-b365-396233376138/TEcv_zpYZI6gWBSmp059.jpg"><blockquote class="t-redactor__quote">Оригинальный тред в&nbsp;Твиттере:<br /><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fazookara%2Fstatus%2F1346197065676673024&amp;cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noreferrer noopener" style="color: rgb(1, 94, 196);">https://twitter.com/azookara/status/1 346 197 065 676 673 024</a></blockquote>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>Чудна́я и чудесная история фан-игр (перевод)</title>
			<link>https://wtfamily.ru/tpost/e7mzvmnm01-chudnaya-i-chudesnaya-istoriya-fan-igr-p</link>
			<amplink>https://wtfamily.ru/tpost/e7mzvmnm01-chudnaya-i-chudesnaya-istoriya-fan-igr-p?amp=true</amplink>
			<pubDate>Thu, 01 Feb 2018 16:00:00 +0300</pubDate>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild3134-6462-4566-b861-643461306566/DW40BjFyZdSp_NflUyNI.jpg" type="image/jpeg"/>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Чудна́я и чудесная история фан-игр (перевод)</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild3134-6462-4566-b861-643461306566/DW40BjFyZdSp_NflUyNI.jpg"/></figure><blockquote class="t-redactor__preface"><strong>Десятки тысяч видео, бесконечное число веб-сайтов, иллюстрации, альбомы и даже крипипасты — такая градация уже завораживает. Не каждое сообщество может претендовать на звание страстного и преданного, каким является имеющее отношение к синему сверхскоростному ежу.</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">Однако больше, чем где-либо ещё, эта страсть проявляется в&nbsp;играх, сделанных поклонниками (далее&nbsp;— фанатских, или фан-играх). С&nbsp;середины 90-ых годов насчитывается огромное количество неофициальных проектов по&nbsp;серии <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FSonic_the_Hedgehog_%28%F1%E5%F0%E8%FF_%E8%E3%F0%29&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>«Sonic the Hedgehog»</em></a>. Вам наверняка уже знакомы нашумевший трейлер фан-игры <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DJ6haHRbbD1M&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>«Sonic 2 HD»</em></a> и&nbsp;не&nbsp;менее нашумевшая <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DB8Tka60EWWU&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>«Sonic Mania»</em></a>&nbsp;— игра от&nbsp;команды энтузиастов, начинавших свой путь с&nbsp;любительских поделок.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3534-3365-4165-b662-356563343034/BWJ36UqpJxevVDkPHH31.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Первые большие проекты разработчиков игры "Sonic Mania" — фанатский хак </sup></em><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Finfo.sonicscanf.org%2FSonic_the_Hedgehog_Megamix&amp;cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noreferrer noopener" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em><sup>"Sonic Megamix"</sup></em></a><em><sup> и&nbsp;фанатская игра </sup></em><a href="https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Finfo.sonicretro.org%2FSonic_Nexus&amp;cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noreferrer noopener" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em><sup>"Sonic Nexus"</sup></em></a><em><sup>.</sup></em></p></div><div class="t-redactor__text">Ещё больше поражает то, что этот долгий путь достижений можно проследить практически от&nbsp;самых ранних дней Интернета, когда <em>Мартин Брэйд</em> выпустил, согласно легенде, самую первую фан-игру про ёжика Соника&nbsp;— <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DIZ0eJ8IvTlA&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>«Sonic Boom»</em></a> 1995 года<em> (не&nbsp;путать с&nbsp;одноименным мультсериалом)</em>. Она была простая и&nbsp;нарисованная от&nbsp;руки, а&nbsp;от&nbsp;игрока требовалось лишь бежать вправо и&nbsp;бросаться во&nbsp;врагов яблоками.<br /><br />В&nbsp;том&nbsp;же году вышла фан-игра <em>«Sonyc» </em>—&nbsp;ей&nbsp;одной из&nbsp;первых удалось передать настроение оригинальных игр про синего ежа и&nbsp;иметь при себе собственный <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DtzyH_iAeoAY&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);">саундтрек</a>. <em>Мануэль Пазос</em> (Manuel Pazos), один из&nbsp;авторов, рассказал:</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>Когда-то я&nbsp;позаимствовал у&nbsp;друга приставку </em><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FSega_Master_System&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>SEGA Master System</em></a><em> вместе с&nbsp;игрой про Соника. Она понравилась настолько, что я&nbsp;решил сделать свою версию для </em><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FMSX&amp;cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noreferrer noopener" style="color: rgb(9, 9, 9);"><em>MSX</em></a><em> компьютеров. Тогда у&nbsp;меня не&nbsp;было большого опыта в&nbsp;разработке видеоигр, но&nbsp;это было очень любопытным занятием".</em></blockquote><img src="https://static.tildacdn.com/tild6435-3030-4564-b931-616165656133/2q7ZW-Jy3gYpVWnxtEkG.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Кадры из&nbsp;фан-игры "Sonyc".</sup></em></p></div><div class="t-redactor__text"><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DjKbA2Gosuks&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>«Sonyc»</em></a> была достаточно отточенной для&nbsp;своего времени игрой, в&nbsp;которой было четыре разбитых на&nbsp;три части <em>(внутри серии они называются «актами»)</em> основных уровня, а&nbsp;также бонусные уровни.<br /><br />Своей историей <em>Мануэль</em> напомнил, что разрабатывать игру в&nbsp;середине 90-х, имея на&nbsp;руках дискеты вместо флешек и <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2F%C0%F1%F1%E5%EC%E1%EB%E5%F0&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);">ассемблер</a> вместо <em>Unity</em>, было трудно:</div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><strong>«Имейте в виду, что в те времена (1995-1997 годы) интернет не был таким популярным, и не было ни информации, ни инструментов».</strong></p></div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text">Тем не&nbsp;менее, с&nbsp;творческой стороны процесса создания видеоигр всё было проще. Знаток фан-игр и&nbsp;один из&nbsp;основателей выставки «<em>Sonic Amateur Games Expo»</em> <em>Райан Блум, </em>объяснил это:</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>«В&nbsp;те&nbsp;времена плюсом было то, что поставить задачу и&nbsp;сделать игру было легче. Сам процесс создания нелёгок, как ни&nbsp;крути, и&nbsp;даже в&nbsp;наше время нужно приложить много работы для&nbsp;создания хорошей игры.</em><br /><br /><em>Тогда стандарты были ниже&nbsp;— вы&nbsp;могли за&nbsp;пару дней смешать вместе практически всё, что угодно, и&nbsp;этого могло быть достаточно. Я&nbsp;не&nbsp;помню, сколько именно игр было доступно на&nbsp;то&nbsp;время, когда я&nbsp;начинал свой путь, но&nbsp;я&nbsp;знал, что никогда не&nbsp;буду испытывать недостатка в&nbsp;играх от&nbsp;моих друзей".</em></blockquote><div class="t-redactor__text">"Sonyc" и "Sonic Boom" были далеко не&nbsp;единственными играми, выпущенными в&nbsp;90-х годах. В&nbsp;их&nbsp;число также входили "Tails and the Quest of&nbsp;100 Rings", "Sonic Robo Blast 1 и&nbsp;2", и "The Search for Knuckles" и&nbsp;многие другие.</div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><strong>Фан-игра «<em>Sonic Robo Blast 2»</em> всё ещё находится в разработке.</strong></p></div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3739-6334-4138-b532-666139373838/-0qvfiddN3oIYbcqwnL2.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Кадр из&nbsp;фан-игры "When Tails Get Bored".</sup></em></p></div><div class="t-redactor__text">Несмотря на&nbsp;большое количество интересных игр, вышедших в&nbsp;середине 90-ых, именно начало 2000-х с&nbsp;растущей популярностью интернета позволило энтузиастам находить друга друга, делиться идеями и&nbsp;непосредственно в&nbsp;эти игры играть. Это привело к&nbsp;ещё большему количеству проектов, часть которых попыталась расширить рамки жанра, будучи чем-то юмористическим, как <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DiKuhwCX4YNs&amp;cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noreferrer noopener">«</a><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DiKuhwCX4YNs&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>When Tails Get Bored»</em></a>, или чем-то в&nbsp;жанре RPG, которая обучает катакане, как «<em>Knuckles in&nbsp;China Land»</em>.<br /><br /><em>Кадир Айтак Аксу</em> (Kadir Aytac Aksu) был одним из&nbsp;тех, кто разрабатывал игры в&nbsp;этот период, такие как <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3D5OLofLQW-5s&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>«Sonic Chaos»</em></a>, <em>«Sonic Chaos Strikes Again»</em> и <em>«Ultimate Sonic Chaos Revolution»</em>.<br /><br />Эти игры обладали не&nbsp;только правильным «классическим» геймплеем, но&nbsp;и&nbsp;оригинальным дизайном. Несмотря на&nbsp;технические недочёты, в&nbsp;них было интересно играть. Работав над ними, <em>Айтак</em> смог описать так называемую «кривую» обучения:</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>«Сложной задачей было создать то, что могло быть одновременно весёлым и&nbsp;бросающим вызов. Оглядываясь назад на&nbsp;свои игры, особенно самые первые, я&nbsp;не&nbsp;находил в&nbsp;них той привлекательности.</em><br /><br /><em>Вы&nbsp;работаете с&nbsp;уже известной игровой вселенной и&nbsp;ваши игры привлекают в&nbsp;основном таких&nbsp;же поклонников, поэтому вам необходимо найти баланс между классическими механиками игры и&nbsp;новыми. Поскольку фан-игры не&nbsp;имеют финансовой поддержки, вы&nbsp;в&nbsp;основном одиноки или имеете пару-тройку человек, способных выполнить что-то в&nbsp;свободное время".</em></blockquote><img src="https://static.tildacdn.com/tild6639-3362-4438-b162-633432633238/a4-ZPESqz0AMZcENGoni.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Кадры из&nbsp;фан-игры "Ultimate Sonic Chaos Revolution".</sup></em></p></div><div class="t-redactor__text"><em>Айтак</em> также рассказал, как изменялось сообщество за&nbsp;то&nbsp;время, пока он&nbsp;был увлечён созданием фан-игр:</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>«Я&nbsp;видел, как оно расширялось за&nbsp;эти годы, как росло количество игр, обучений, графики и&nbsp;звуковых эффектов.</em><br /><br /><em>Я&nbsp;постоянно получал предложения помощи, пока делал игры, будь то&nbsp;с&nbsp;идеями, уровнями или спрайтами. В&nbsp;последние годы я&nbsp;не&nbsp;принимал участия в&nbsp;жизни сообщества по&nbsp;фанатским играм, но&nbsp;оно остается на&nbsp;плаву благодаря событиям типа Sonic Amateur Games Expo".</em></blockquote><div class="t-redactor__text">Во&nbsp;время интервью к <em>Айтаку</em> вернулись приятные воспоминания, в&nbsp;том числе об&nbsp;его сайте, который он&nbsp;поддерживал с&nbsp;1998 по&nbsp;2004 год. В&nbsp;последней записи того сайта говорилось: </div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><strong>«К&nbsp;сожалению, я&nbsp;больше не&nbsp;могу больше работать над этим сайтом и&nbsp;моими игровыми проектами, так как я&nbsp;очень занят учёбой и&nbsp;участием в&nbsp;других мероприятиях.</strong></p><br /><p style="text-align: center;"><strong>Поэтому, я&nbsp;хочу попрощаться со&nbsp;всеми, кто посещал мой сайт и&nbsp;играл в&nbsp;любую из&nbsp;моих игр в&nbsp;прошлом… благодарю за&nbsp;вашу поддержку!"</strong></p></div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3336-3638-4266-b530-333565653339/WIHokhFOnBnE6854Yx5w.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Кадр из игры «Sonic 2 HD».</sup></em></p></div><div class="t-redactor__text">Другим немаловажным фактором развития сообщества стало «<a href="https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fsagexpo.org&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>Sonic Amateur Games Expo</em></a>»&nbsp;— виртуальное мероприятие, посвящённое актуальным фанатским и&nbsp;разрабатываемым инди-играм. 2017 год отличился рекордным количеством в <strong>40 проектов</strong>, в&nbsp;числе которых были игры и&nbsp;не&nbsp;про синего ёжика.<br /><br /><em>Райан Блум</em> <em>(создатель SAGE)</em> объяснил, почему он&nbsp;присоединился к&nbsp;сообществу:</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>«Мне нравились игры, над которыми я&nbsp;и&nbsp;мои друзья работали, но&nbsp;попытки говорить о&nbsp;них с&nbsp;кем-то за&nbsp;пределами нашего сообщества всегда оставляли в&nbsp;глазах собеседников в&nbsp;лучшем случае забавными. Многие держались в&nbsp;стороне, потому что рассматривали всё это как предмет пиратства. Они думали, что мы&nbsp;делаем подделки на&nbsp;подобии «7 Grand Dad» или типа того.</em><br /><br /><em>С&nbsp;технической точки зрения это можно назвать правдой, но&nbsp;мне никогда не&nbsp;нравилось это определение. Это всё равно, что фан-арт называть «пиратскими рисунками», а&nbsp;фанфики&nbsp;— «пиратскими рассказами». У&nbsp;каждого своя точка зрения. Я&nbsp;решил, что могу показать свою".</em></blockquote><div class="t-redactor__text">С&nbsp;каждым годом игры, которые участвовали в <em>SAGE</em>, становились более продвинутыми. Среди представленных в&nbsp;2017 году выделились <em>«Sonic 2 HD»</em> с&nbsp;красочно оформленной анимацией и <em>«Sonic Ages»</em> с&nbsp;разным стилем рисунка для&nbsp;разных локаций.<br /><br />Обе игры подчёркивают, насколько именно продвинулись фан-игры за&nbsp;последние два десятилетия. Уровень проработанности графики, звука и&nbsp;геймплея восхищает по-настоящему.</div><iframe width="100%" height="100%" src="https://www.youtube.com/embed/woWkTrXGx_Q" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""></iframe><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Демонстрация игр-участников «Sonic Amateur Games Expo 2017».</sup></em></p></div><div class="t-redactor__text">По&nbsp;запросу «Sonic fangames» в&nbsp;Google или YouTube можно найти тысячи видео и&nbsp;веб-сайтов, посвящённых фанатским работам. С&nbsp;ростом интереса к&nbsp;этому делу образовывались и&nbsp;целые форумы, посвящённые обсуждению отдельных аспектов. Природное ежиное обаяние и&nbsp;приветливое коммьюнити не&nbsp;боялось стереотипов фан-базы и&nbsp;позволяло поклонникам создавать игры целыми командами.<br /><br /><em>Мэтью Рейс</em> (один из&nbsp;разработчиков <em>«Open Sonic»</em>) объяснил, в&nbsp;чём кроется секрет такой привлекательности:</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>«Соник обладает хорошим соотношением особенностей как со&nbsp;стороны персонажа, так и&nbsp;со&nbsp;стороны игрового процесса. У&nbsp;персонажа наблюдался характер, а&nbsp;игры поражали невиданными ранее скоростью и&nbsp;физикой. В&nbsp;сочетании с&nbsp;красочной графикой и&nbsp;незабываемым музыкальным сопровождением, Соник проделал свой путь к&nbsp;статусу талисмана и&nbsp;примеру мощи видеоигровой приставки </em><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FSega_Mega_Drive&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>SEGA Genesis/Mega Drive</em></a><em>.</em><br /><br /><em>Также на&nbsp;руку играет благосклонное отношение SEGA. Они не&nbsp;выступают строго против таких проектов, а&nbsp;даже наоборот&nbsp;— нанимают их&nbsp;создателей. За&nbsp;примером далеко идти не&nbsp;надо: взгляните на&nbsp;недавнюю «Sonic Mania», которая была сделана бывшими фанатами".</em></blockquote><div class="t-redactor__text"><em>Винсент</em> (один из&nbsp;участников команды разработки <em>«Sonic 2 HD»</em>) объяснил, по&nbsp;какой причине творческие люди, желающие попробовать себя в&nbsp;игроделе, находят своё место в&nbsp;фан-сообществах:</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>«Практически любая популярная франшиза имеет при себе энтузиастов, желающих добавить в&nbsp;игру что-то своё. </em><strong><em>Mario Maker</em></strong><em>, пожалуй, самый яркий пример того, как это следует делать, чтобы принести пользу обеим сторонам».</em></blockquote><img src="https://static.tildacdn.com/tild6633-3963-4134-a635-323231383935/pLw0kCML5ZEZVdIFcS3T.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Сайт проекта «Open Sonic».</sup></em></p></div><div class="t-redactor__text">Распространение Интернета в&nbsp;2000-х годах определило то, что делиться играми и&nbsp;ресурсам для&nbsp;них будет намного проще.<br /><br />Одним из&nbsp;инструментов, облегчивших задачу, стал <a href="https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fopensnc.sourceforge.net%2Fhome%2Findex.php&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>«Open Sonic»</em></a>&nbsp;— игра с&nbsp;открытым исходным кодом, над которой с&nbsp;2008 года трудилась команда из&nbsp;дизайнеров и&nbsp;программистов. Соблюдая геймплей оригинальных игр, она также была открыта для&nbsp;модификаций и&nbsp;доступна на&nbsp;9 языках мира.<br /><br /><em>Александр Мартинс </em>(Alexandre Martins), один из&nbsp;создателей <em>«Open Sonic», рассказал:</em></div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>«В&nbsp;модификации (англ. —&nbsp;MODs), сделанные участниками сообщества «Open Sonic», входят как фанатские, так и&nbsp;оригинальные игры. Всегда приятно видеть человека, неподдельно увлечённого созданием собственной игры с&nbsp;помощью данного игрового движка. Энтузиазм в&nbsp;таком случае намного сильнее, и&nbsp;это чувствуется.</em><br /><br /><em>Я&nbsp;думаю, что «Open Sonic»&nbsp;— это не&nbsp;только фанатская игра, но&nbsp;и&nbsp;инструмент для&nbsp;исследования творческих способностей. Хотите верьте, хотите нет, но&nbsp;возможность создавать собственные игры помогает в&nbsp;решении о&nbsp;выборе карьеры! Влияние нашего проекта идёт далеко за&nbsp;его пределами. Так, в&nbsp;2011 году мы&nbsp;смогли сделать поддержку создания оригинальных персонажей".</em></blockquote><div class="t-redactor__text"><em>Александр </em>добавил, что фан-игры стали средством сближения сообщества:</div><blockquote class="t-redactor__quote"><em>«Мы&nbsp;все любим Соника, но&nbsp;мне кажется, что в&nbsp;нашем случае этот персонаж частично стал поводом собираться вместе, развивать свои творческие навыки и&nbsp;получать от&nbsp;этого удовольствие!»</em></blockquote><div class="t-redactor__text"><em>Мэтью Рейс,</em> другой разработчик <em>"Open Sonic"</em>, рассказал:</div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><strong>«Каждый делал это из&nbsp;любви к&nbsp;играм, Сонику или всего сразу. Сообщество „Open Sonic“ было очень активным, мы&nbsp;постоянно обменивались идеями и&nbsp;советами друг с&nbsp;другом. Мы&nbsp;были как одна маленькая семья».</strong></p></div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><img src="https://static.tildacdn.com/tild3966-3466-4130-b661-643031323030/DW40BjFyZdSp_NflUyNI.jpg"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Арт для игры «Sonic Mania».</sup></em></p></div><div class="t-redactor__text">Будущее сверхскоростного ёжика обещает не&nbsp;тускнеть, поскольку поклонники и&nbsp;сегодня не&nbsp;прочь попробовать себя в&nbsp;работе над игровыми проектами.<br /><br />Нередко происходит так, что со&nbsp;временем люди покидают сообщество, но&nbsp;часть из&nbsp;них оказывается причастной к&nbsp;разработке оригинальных игр. Их&nbsp;отношение к&nbsp;делу приносят пользу всему сообществу игроделов, вдохновляя на&nbsp;новые игры и&nbsp;коллаборации.<br /><br />«<em>Sonic 2 HD</em>»&nbsp;— один из&nbsp;последних проектов, который наглядно показывает стремление развиваться. Сейчас над игрой работает около 30 человек, преследующих цель создать гибкий и&nbsp;лёгкий в&nbsp;освоении инструмент для&nbsp;игровой разработки. В&nbsp;этом кроется возможность каждому поклоннику создать что-то из&nbsp;любви к&nbsp;видеоигровой иконе.<br /><br />На&nbsp;вопрос <em>«как&nbsp;бы вы&nbsp;могли описать Sonic 2 HD?»</em> Винсент ответил: <em>«Энтузиазм, целеустремленность и&nbsp;чистая любовь к&nbsp;классической серии»</em>. Это верно и&nbsp;для многих других фанатских проектов. Признательность к&nbsp;серии ярко прослеживается в&nbsp;играх фанатов на&nbsp;протяжении последних двадцати лет.</div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;">Айтак:<strong> «Я&nbsp;считаю, что спрос на&nbsp;фан-игры снова растет, так как растет интерес на&nbsp;2D-геймплей&nbsp;— то, что является душой „Соников“. Сообщество всегда было отзывчивым, и&nbsp;я&nbsp;уверен, что оно только продолжит набирать силы».</strong></p></div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><iframe width="100%" height="100%" src="https://www.youtube.com/embed/J6haHRbbD1M" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""></iframe><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Трейлер второй демо-версии фанатского HD-переиздания игры «Sonic 2».</sup></em></p></div><div class="t-redactor__text"><em>Данная статья является переводом статьи "The Weird And Wonderful History Of&nbsp;Sonic Fangames" издания "Cultured Vultures". Автор оригинальной статьи: </em><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fculturedvultures.com%2Fauthor%2Fryan-atkinson%2F&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>Райан Аткинсон</em></a><em>. Перевод: </em><a href="https://vk.com/valeev.valerii" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>Валерий Валеев</em></a><em>.</em><br /><br /><em>Источник: </em><a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fculturedvultures.com%2Fweird-wonderful-history-sonic-fangames%2F&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>https://culturedvultures.com/weird-wonderful-history-sonic-fangames/</em></a><br /><br /><em>Специально для "</em><a href="https://vk.com/sonicfangames" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>Sonic Fangaming Zone</em></a><em>".</em></div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		<item turbo="true">
			<title>Интервью с автором «Sonic Triple Trouble 16-bit» (перевод)</title>
			<link>https://wtfamily.ru/tpost/od6d191id1-intervyu-s-avtorom-sonic-triple-trouble</link>
			<amplink>https://wtfamily.ru/tpost/od6d191id1-intervyu-s-avtorom-sonic-triple-trouble?amp=true</amplink>
			<pubDate>Mon, 26 Mar 2018 16:00:00 +0300</pubDate>
			<category>#interview</category>
			<enclosure url="https://static.tildacdn.com/tild3837-6634-4361-b162-303132353631/artworks-8ujeU9dP2Rc.jpg" type="image/jpeg"/>
			<turbo:content>
<![CDATA[<header><h1>Интервью с автором «Sonic Triple Trouble 16-bit» (перевод)</h1></header><figure><img src="https://static.tildacdn.com/tild3837-6634-4361-b162-303132353631/artworks-8ujeU9dP2Rc.jpg"/></figure><blockquote class="t-redactor__preface"><em>Перевод интервью портала «Sega-16» с автором фанатского ремейка «Sonic Triple Trouble». Интервью брал: </em><a href="https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fwww.sega-16.com%2Fauthor%2Fmelf%2F&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>Кен Горовиц</em></a><em>.</em></blockquote><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><div class="t-redactor__text">Поклонники воссоздают игры серии <em>«Sonic the Hedgehog» </em>уже не&nbsp;первый год, но&nbsp;в&nbsp;основном они берут вдохновение из&nbsp;эры 16-битных консолей. Только единицы обращали взор на&nbsp;линейку хороших игр с&nbsp;приставки <em>Sega Game Gear</em>. Выходило много чего и&nbsp;отличного, но&nbsp;не&nbsp;было ясно, могли&nbsp;ли некоторые из&nbsp;этих игр выглядеть так&nbsp;же хорошо в&nbsp;«современном» исполнении.<br /><br />Благодаря Ною Копленду <em>(Noah Copeland)</em> это может стать возможным. Будучи композитором, Ной написал музыку к&nbsp;более, чем двум десяткам различным проектам, начиная с&nbsp;2012 года. Будучи поклонником игр про Соника и&nbsp;программистом, он&nbsp;совместил приятное с&nbsp;полезным и&nbsp;решил придать классической для <em>Sega Game Gear </em>игре <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fru.wikipedia.org%2Fwiki%2FSonic_the_Hedgehog_Triple_Trouble&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);"><em>«Sonic Triple Trouble»</em></a> новый «16-битный» облик. Мы&nbsp;пообщались с&nbsp;Ноем о&nbsp;его фанатском проекте, получив информацию о&nbsp;многообещающем ремейке из&nbsp;первых рук.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3336-6561-4562-b063-363863613432/c1Ak5VvtSwK-46jMwEBU.jpg"><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>Расскажите немного о себе. С чего начинался ваш путь?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">—&nbsp;Я&nbsp;делаю гитарные риффы и&nbsp;звуковые эффекты для&nbsp;видеоигр (и&nbsp;фильмов тоже!). Всё началось в&nbsp;детстве: я&nbsp;учился играть на&nbsp;гитаре и&nbsp;мечтал стать рок-звездой. ну&nbsp;вы&nbsp;знаете, как все остальные дети. Забавно, что я&nbsp;долгое время вообще не&nbsp;рассчитывал делать музыку для&nbsp;других увлечений, таких как видеоигры или фильмы. Однажды в&nbsp;колледже друг попросил меня побыть композитором для&nbsp;его короткометражного фильма, потому что «а&nbsp;почему&nbsp;бы и&nbsp;нет». И&nbsp;мне понравилось! Вскоре я&nbsp;получил учёную степень в&nbsp;области музыкального производства и&nbsp;продолжил сочинять музыку.</div><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>Какие игры Sega вам нравятся?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">—&nbsp;Определённо игры про Соника. Одним из&nbsp;самых главных воспоминаний стала демо-версия <em>«Sonic Adventure 2»</em> для <em>Nintendo GameCube</em>, которую я&nbsp;увидел в&nbsp;супермаркете. Эта игра стала чуть не&nbsp;ли&nbsp;единственной вещью, которую хотел себе девятилетний&nbsp;я. Тогда нужной приставки у&nbsp;меня не&nbsp;было, поэтому я&nbsp;тут&nbsp;же купил <em>«Sonic 3 &amp; Knuckles Collection»</em> для&nbsp;ПК. Обе эти игры помогли сформировать мой взгляд на&nbsp;видеоигры и&nbsp;музыку в&nbsp;них. Также я&nbsp;играл в <em>Billy Hatcher</em> и <em>Ristar</em>. Всё ещё не&nbsp;против увидеть продолжения и&nbsp;этих игр!</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3438-3764-4561-a362-616438393161/eGnO5NXwppBemUsmuTR0.jpg"><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>В&nbsp;основном вы&nbsp;сосредоточены на&nbsp;звуке и&nbsp;музыке. Находится&nbsp;ли в&nbsp;вашем понимании программирование на&nbsp;втором плане?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">—&nbsp;Программирование было вынужденной мерой. Ещё с&nbsp;того дня в&nbsp;супермаркете у&nbsp;меня возникало много разных идей для&nbsp;видеоигр. Я&nbsp;начал писать код в <em>Game Maker</em> ещё будучи в&nbsp;начальной школе, но&nbsp;занимался этим достаточно непринуждённо. Я&nbsp;далеко не&nbsp;эксперт, но&nbsp;полученные знания мне помогают. Иногда в&nbsp;проектах мне нужно написать код для&nbsp;музыкального движка, и&nbsp;благодаря проведенному с <em>Game Maker </em>времени мне это удаётся сделать.</div><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>Что побудило вас начать работу над римейком "Sonic Triple Trouble"?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">—&nbsp;Я&nbsp;хотел сделать свою игру с&nbsp;того момента, когда я&nbsp;начал играть в&nbsp;«Соников». В&nbsp;детстве я&nbsp;рисовал карты уровней, схемы управления и&nbsp;приёмов на&nbsp;обложках моей домашней работы. Я&nbsp;помню времена старых страниц <em>Sonic Fan Games HQ</em>, на&nbsp;которые я&nbsp;только смотрел со&nbsp;стороны.<br /><br />Однако, недавно летом у&nbsp;друга я&nbsp;поиграл в <em>«Sonic Chaos»</em> и <em>«Sonic Triple Trouble»</em>. Я&nbsp;был одновременно впечатлён местными идеями и&nbsp;разочарован тем, что из-за ограничений приставок <em>Game Gear</em> они не&nbsp;были реализованы в&nbsp;нужной мере. На&nbsp;секунду меня посетила мысль о&nbsp;переосмысленной версии оригинала, похожей также на&nbsp;стиль игр 16-битных приставок. Это была великолепная мысль.<br /><br />Я&nbsp;задался вопросом, интересуется&nbsp;ли кто-либо ещё в&nbsp;этой идее или пытался сделать что-то подобное. После некоторых поисков, я&nbsp;нашёл одного из&nbsp;художников фан-игры <em>«Sonic Time Twisted»</em>, который в&nbsp;своё время сделал концепт графики игры <em>«Sonic Triple Trouble»</em> в&nbsp;стиле 16-битных игр. Я&nbsp;немедленно с&nbsp;ним связался с&nbsp;целью узнать, возможно&nbsp;ли воплотить идею в&nbsp;реальность.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild6534-6532-4431-a633-303531396638/2WM1YF551I8CiqEUmd58.jpg"><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>Насколько сложным оказался процесс? Столкнулись&nbsp;ли вы с&nbsp;элементами оригинальной игры, которые оказались нелегки в&nbsp;этом «обновлении»?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">—&nbsp;Как я&nbsp;уже сказал, <em>«Sonic Triple Trouble»</em>&nbsp;— это отличная классическая игра, идеи которой подверглись ограничениям «восьмибитных» игр. Дизайн уровней уже держится на&nbsp;высоком уровне по&nbsp;большей части. Я&nbsp;воссоздаю их&nbsp;согласно оригиналу, иногда оптимизируя некоторые участки. Одной из&nbsp;сложнейших задач является перенос проекции перспективы. В&nbsp;оригинальной игре персонаж обладал очень высоким прыжком и&nbsp;меньшей скоростью, поэтому приходилось компенсировать участки за&nbsp;счёт изменения масштаба перспективы. Я&nbsp;перепробовал много масштабов, у&nbsp;каждого были свои минусы и&nbsp;плюсы. Я&nbsp;решил остановиться на&nbsp;удвоенных в&nbsp;размерах уровнях по&nbsp;сравнению с&nbsp;оригиналом. Идеального масштаба скорее всего я&nbsp;не&nbsp;добьюсь, но&nbsp;я&nbsp;определённо сделал некоторую оптимизацию. Главное&nbsp;— убедиться в&nbsp;том, что игра чувствует себя хорошо.<br /><br />Я&nbsp;также работаю над одним большим изменением: вы&nbsp;сможете в&nbsp;любой момент переключаться между Соником и&nbsp;Тейлзом (а-ля <em>«Sonic Heroes»</em>). Это сможет не&nbsp;только прибавить игре динамики, но&nbsp;также поправить некоторые шероховатости в&nbsp;балансе, так как отличительной чертой оригинала является наличие выделенных для&nbsp;разных персонажей участков. Например, в&nbsp;оригинале на&nbsp;уровне <em>Tidal Plant Zone</em> Тейлзу даётся подводная лодка, в&nbsp;то&nbsp;время как Сонику приходится добираться до&nbsp;финиша на&nbsp;своих двоих. Теперь, когда в&nbsp;вашем распоряжении будут оба персонажа одновременно, вы&nbsp;сможете полностью ощутить атмосферу приключений напарников. В&nbsp;конце концов, в&nbsp;Японии оригинальная игра называется не&nbsp;иначе как <em>«Sonic &amp; Tails 2»</em>.</div><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>На&nbsp;данный момент игра смотрится неплохо. Является&nbsp;ли движок игры проприетарным, или вы&nbsp;используете уже существующие инструменты?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">—&nbsp;Благодарю за&nbsp;комплимент! Игра разрабатывается в <em>Game Maker Studio 2 </em>и&nbsp;использует движок, представляющий из&nbsp;себя некую смесь движков <em>Flicky</em>, <em>GMate </em>и&nbsp;движка игры <em>«Sonic Time Twisted»</em>. Выбор готового движка был для&nbsp;меня основополагающим. Фундамент уже доступен, так почему&nbsp;бы этим не&nbsp;воспользоваться?<br /><br />Я&nbsp;видел слишком много проектов, павших жертвой потраченного времени на&nbsp;идеальное воссоздание физики персонажей, которым был&nbsp;бы горд даже Юдзи Нака. Поверьте, обычный человек не&nbsp;заметит таких крошечных деталей. Пока ваша игра&nbsp;— не <em>«Sonic 4»</em>, всё будет хорошо.</div><img src="https://static.tildacdn.com/tild3865-3735-4337-a565-373931623039/FDOmn9ZlKL3vvFa2dOD_.jpg"><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>Планируете&nbsp;ли вы&nbsp;сделать новую версию оригинального саундтрека, или сделать какие-либо улучшения в&nbsp;целом?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">Я&nbsp;определённо обновлю саундтрек. Я&nbsp;перезаписываю оригинальные композиции в&nbsp;соответствии с&nbsp;качеством игр Sega&nbsp;CD. <em>«Sonic Before the Sequel»</em> в&nbsp;своё время задал стандарт саундтрекам к&nbsp;фан-играм, которого и&nbsp;можно будет ожидать. Я&nbsp;также подумываю над опцией переключения к&nbsp;оригинальному саундтреку для&nbsp;сохранения аутентичности.</div><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>Каким образом планируется распространение игры? Я&nbsp;полагаю, игра будет доступна для&nbsp;загрузки, но&nbsp;не&nbsp;рассматривалось&nbsp;ли, что SEGA может дать добро на&nbsp;официальное издание?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">—&nbsp;Игра будет доступна бесплатно на&nbsp;ПК. Во&nbsp;избежание недоразумений, это будет именно игра, а&nbsp;не&nbsp;ROM-хак.<br /><br />Я&nbsp;одновременно польщён и&nbsp;смущён комментариями в&nbsp;духе «SEGA должна нанять этого парня!» Некоторые даже пишут в&nbsp;официальный аккаунт Соника в&nbsp;Твиттере. С&nbsp;одной стороны, очень круто видеть настолько восторженные реакции. С&nbsp;другой стороны, у&nbsp;SEGA теперь под рукой целая команда разработчиков <em>«Sonic Mania»</em>. Мой простенький ремейк им&nbsp;не&nbsp;нужен. Именно те&nbsp;ребята обладают настоящим талантом.<br /><br />SEGA поступает очень великодушно, позволяя по&nbsp;сей день таким поклонникам, как я, свободно делать подобного рода бесплатные фанатские работы. Это право, которым мы&nbsp;не&nbsp;должны злоупотреблять. Поэтому прошу не&nbsp;писать им&nbsp;сообщения в&nbsp;духе «вот та&nbsp;игра намного лучше, чем-то, что вы&nbsp;делаете». Нам нужно беречь хорошие отношения!</div><iframe width="100%" height="100%" src="https://psv4.userapi.com/c825100/u174602491/docs/d2/3504faa0c0ed/video.mp4?extra=799oinnYOgX8m_OwPqHwmNlvfu7BEt-neeYWumVgkgEu2_FzDq9ARCFq8TYeujo44dqB20PG7LdMO6Sd-xP_VLjrQiGjxmQ-ZIXh9N4kN52Serj427wVh38u0Slvlz5iWA-aFZoEDB4j26AIeG4G5RmsdQ&dl=1" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""></iframe><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Фрагмент из игры.</sup></em></p></div><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>Чем вы&nbsp;планируете заниматься после того, как закончите работу над этой фан-игрой? Хотите&nbsp;ли вы&nbsp;сделать что-то подобное с&nbsp;другими 8-битными играми?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">—&nbsp;Очень много фан-игр падают жертвой вечного роста масштабов проекта и&nbsp;поисков совершенства. Моей главной целью, в&nbsp;первую очередь, является выпустить завершенный проект. Конечно, я&nbsp;мечтаю когда-нибудь попробовать поработать над <em>Sonic Chaos</em>, предшественником <em>Triple Trouble</em>. Не&nbsp;стоит недооценивать возможности технологии «<a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fsegaretro.org%2FLock-On_Technology&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);">lock-on</a>». Тем не&nbsp;менее, я&nbsp;сосредоточен на&nbsp;одном проекте. Ожидать чего-либо до&nbsp;того, как эта игра будет доделана,<strong> </strong>не&nbsp;стоит.</div><blockquote class="t-redactor__quote"><strong>Задумывались&nbsp;ли вы о&nbsp;воссоздании других игр приставок Sega, например, с&nbsp;Master System или Genesis?</strong></blockquote><div class="t-redactor__text">—&nbsp;Я&nbsp;не&nbsp;могу потратить всю свою жизнь на&nbsp;ремейки, не&nbsp;так&nbsp;ли? У&nbsp;меня в&nbsp;голове витает слишком много оригинальных идей. Я&nbsp;также работаю над оригинальными проектами. Например, в&nbsp;данный момент я&nbsp;сочиняю музыку для «инди» 2D-платформера.<br /><br />Так или иначе, я&nbsp;надеюсь, что народ оценит этот ремейк, когда он&nbsp;будет завершен! Первые реакции были просто ошеломительными. Многие рады существованию проекта, и&nbsp;это очень вдохновляет меня и&nbsp;DerZocker, художника пиксельного арта.<br /><br />Анонс-трейлер содержал много «временной» графики и&nbsp;задних фонов, так как планировался лишь для&nbsp;привлечения аудитории. Я&nbsp;даже и&nbsp;не&nbsp;подозревал, что людям это понравится&nbsp;— за&nbsp;считанные минуты мой счётчик уведомлений в&nbsp;Twitter буквально взорвался. Похоже, что люди давно ждали чего-либо подобного. Большое вам за&nbsp;это спасибо!</div><hr style="color: rgba(255, 255, 255, 1);"><blockquote class="t-redactor__quote">Ной: «Если вы хотите следить за прогрессом проекта, рекомендую подписаться на <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fgamejolt.com%2Fgames%2Fsonictripletrouble16bit%2F322794&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);">страницу игры в GameJolt</a> и на мою <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FNoahCopeland&amp;cc_key=" target="_blank" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: rgb(1, 94, 196);">страницу в Твиттере</a>.»</blockquote><iframe width="100%" height="100%" src="https://www.youtube.com/embed/61Cz2MqUzPw" frameborder="0" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen="" allowfullscreen=""></iframe><div class="t-redactor__text"><p style="text-align: center;"><em><sup>Трейлер анонса фан-игры «Sonic Triple Trouble 16-bit»</sup></em></p></div>]]>
			</turbo:content>
		</item>
		</channel>
</rss>